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Cinema 4D R19是一款專業(yè)強大的三維設(shè)計軟件,對視窗性能進(jìn)行了強有力的開發(fā)、MoGraph工具集包含全新的聲音效果器和泰森分裂附加功能、新增球形攝像機鏡頭、整合AMD ProRender技術(shù)等。該軟件具有快速、簡便、穩(wěn)定和現(xiàn)代的工作流程,旨在為個人藝術(shù)家和大型工作室環(huán)境提供服務(wù),以滿足當(dāng)今內(nèi)容創(chuàng)作市場的挑戰(zhàn);特別是在綜合性設(shè)計、運動圖形、VFX、VR / AR和所有類型的可視化領(lǐng)域。
快速簡單的工作流程總是讓加快設(shè)計速度變得簡單。Release 19的準(zhǔn)渲染視窗和其他極佳的工作流程改進(jìn),會讓你比以往更快地準(zhǔn)備創(chuàng)意稿給客戶審批。
視窗改進(jìn)
是渲染,或是實時OpenGL?Release 19除了屏幕空間環(huán)境吸收和實時置換以外,還添加了基于屏幕空間的反射和OpenGL景深效果。開啟OpenGL觀察看起來很好,你可以用它來輸出新支持的原生MP4作為預(yù)覽渲染,直接給客戶審批。
細(xì)節(jié)級別)對象
使用新的LOD對象可最大程度提升視窗或渲染速度,創(chuàng)建新類型的動畫或準(zhǔn)備優(yōu)化游戲資源。你可以根據(jù)屏幕大小、攝像機距離和其他因素自動簡化對象和層級結(jié)構(gòu)。直觀的新界面元素讓定義和管理LOD設(shè)置更簡單,LOD能夠通過導(dǎo)出FBX用于市面上主流的游戲引擎。
新媒體核心
作為我們的核心現(xiàn)代化工作的一部分,Cinema 4D支持圖像、視頻和音頻的格式已經(jīng)完全重寫了,速度和內(nèi)存效率得到了增強。除了QuickTime外Cinema 4D現(xiàn)在本地支持MP4,比以往更容易提供預(yù)覽渲染、視頻紋理或運動跟蹤的畫面。所有導(dǎo)入和導(dǎo)出的格式都比以往更加全面且功能強大。
交換格式更新
通過FBX和Alembic格式導(dǎo)出LOD和選擇對象。Alembic文件新支持的次幀插值可進(jìn)行Re-time并渲染準(zhǔn)確的運動模糊。
新功能高亮顯示
通過高亮顯示新功能可快速識別R19、R18的新特性或特定的教學(xué)。
中交互式地創(chuàng)建對象向來都很便利,在R19中插入對象組合鍵的過程經(jīng)過提升會更簡單。你可以通過一個快速靈活的減面生成器來簡化對象。另有更多底層的建模提升,新的建模核心將成為未來的強力工具。
減面
的新的減面工具變?yōu)樯善?,因此它可以輕松減少整個層級。減面過程是預(yù)計算的,所以調(diào)整減面強度或預(yù)期頂點數(shù)量的速度非??臁W钪匾氖?,減面的同時可以保留頂點貼圖、選擇標(biāo)簽和UV坐標(biāo),確保正常的紋理貼圖并提供控制多邊形細(xì)節(jié)的區(qū)域。
建模核心
提供了首個為建模工具建設(shè)新根基而進(jìn)行底層變動的小展示。Cinema4D新的建模核心包括對邊緣、N-gons和其他表面屬性的原生支持提升。Release 19展示了一小塊的新核心,改寫了對齊法線和反轉(zhuǎn)法線命令的算法,更可靠和更好地處理N-gons和表面屬性。
插入對象
的層級結(jié)構(gòu)是加快創(chuàng)意設(shè)計的關(guān)鍵,并且Release 19比以往任何時候都更容易將生成器和變形器應(yīng)用到多個對象。以前需要很多拖拽的操作,現(xiàn)在只需使用組合鍵即可完成。按住Alt/Option鍵可以迅速添加生成器作為所有被選中對象的父級,或按住Shift鍵將變形器添加到每一個所選對象。按住Ctrl添加新對象可以將其作為每個選中對象的的兄弟層級,按住Alt-Ctrl將重組所有選中的對象在一個新對象中。
頂點顏色增強
現(xiàn)在即使對象沒有被選中你也可以選擇保留作色頂點可見,使其可作放置其他對象時的參考。你也可以將表面屬性儲存為非限制頂點顏色值 - 這在與其他應(yīng)用程序交換數(shù)據(jù)時非常有用。
時間是第四維度,是時候?qū)巧珓赢嬤M(jìn)行更多改進(jìn)了??纯碦19有什么新的角色的工作流程,以及Cinema 4D運動跟蹤的下一次進(jìn)化。
空間姿態(tài)變形
創(chuàng)建藝術(shù)性的肌肉和姿態(tài)調(diào)整,無需設(shè)置和裝配復(fù)雜的肌肉對象。在Cinema 4D R19 姿態(tài)變形標(biāo)簽中使用姿態(tài)空間變形,可輕易通過創(chuàng)建矯正變形,自動驅(qū)動關(guān)節(jié)動畫。將變形置于權(quán)重貼圖和動畫關(guān)節(jié)中,變形將會基于角色的姿態(tài)自動應(yīng)用。
權(quán)重
繪制權(quán)重是角色綁定中一個比較乏味的內(nèi)容,但Cinema 4D R19提供一些極好的工作流程工具來改進(jìn)這個過程。新的鏡像權(quán)重算法讓你更容易完成另一側(cè)的工作,同時權(quán)重工具的標(biāo)準(zhǔn)化和平滑也得到提升。權(quán)重管理器包含許多改進(jìn)使其更直觀,另外現(xiàn)在可以使用多個權(quán)重管理器窗口,可輕松過濾各個窗口中的特殊關(guān)節(jié)。
場景重建和跟蹤改進(jìn)
將3D對象集成到跟蹤鏡頭中進(jìn)行場景重建會比以往任何時候都更加容易,基于跟蹤特征點創(chuàng)建彩色點云和幾何結(jié)構(gòu)。手動跟蹤特征點也變得更加容易 - 你可以選擇素材的紅、綠、藍(lán)或完整亮度的畫面進(jìn)行評估。
其他動畫調(diào)整
Ridged Multifractal和所有Cinema 4D噪波類型的衰減類型、通過單擊可將多個對象綁定到關(guān)節(jié)、使用未變形的對象作為碰撞外形可以讓動力學(xué)運算更快速。
如果沒有Cinema 4D,運動圖形不會像今天看到的這樣,沒有運動圖形Cinema 4D也不會如此出眾。在Cinema 4D R19中兩大改進(jìn)將擴展運動圖形中最先進(jìn)的技術(shù)。
泰森分裂提升
發(fā)布的全程序化泰森分裂對象讓破碎變得簡單和受歡迎 - 現(xiàn)在Release 19我們繼續(xù)整合易用性,其速度也提升了至多4倍。
連接器可以基于物體碰撞和其他力場逐漸破壞物體,碎片之間的動態(tài)連接器確保它們保持在一起,直到施加足夠的力膠水可以將多個碎片膠合在一起來創(chuàng)建復(fù)雜的形狀細(xì)節(jié)可以在裂口表面通過置換噪波讓破碎顯得更為真實用預(yù)斷裂變形創(chuàng)建木屑和晶體結(jié)構(gòu)提升排序功能(通過到對象的距離或自定義向量創(chuàng)建蜂窩形狀與反向偏移、創(chuàng)建殼與外殼厚度聲音效果器。
中全新的聲音效果器,可輕松創(chuàng)建充滿活力的可視化音樂和根據(jù)節(jié)奏運動的運動圖形。拖動探針可隔離特定的頻率和體積,并迭代、分布或混合每個探針的值以控制你的克隆。內(nèi)置衰減可平滑動畫,無需延遲效果器。將多個效果器鏈接到單個音軌,便于控制和更快的播放,并使用新的原生MP4支持渲染具有聲音的動畫。
提供了渲染和體驗渲染的新方法 - 利用強大的GPU進(jìn)行快速、好看的OpenGL預(yù)覽,或使用ProRender進(jìn)行基于物理的最終高質(zhì)量渲染。 準(zhǔn)備加入虛擬現(xiàn)實革命? 使用R19的球形相機輕松渲染360°VR視頻。
渲染器
釋放你顯卡的力量來創(chuàng)建物理上精確的最終渲染。 AMD的Radeon ProRender技術(shù)無縫集成到R19中,支持Cinema 4D的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)、燈光和攝像機。無論你是在最新的Mac系統(tǒng)中使用強大的AMD芯片,還是在Windows中使用NVIDIA和AMD顯卡,你都可以享受跨平臺、深度集成的解決方案,具有快速、直觀的工作流程。
工作流程:新PBR材質(zhì)和燈光選項包含了基于物理渲染工作流的理想默認(rèn)值。
交互式渲染:將ProRender附加到任何視窗,并像其他視窗一樣使用它。 你可以在重新排列物體、調(diào)整相機、調(diào)整材質(zhì)和照明時獲得即時反饋。
深入集成:使用Cinema 4D的材質(zhì)、燈光和攝像機。
跨平臺可擴展性:ProRender可完全使用你系統(tǒng)中所有的顯卡,無論你是使用具有多張Radeon的MacPro,還是具有AMD或NVIDA卡的Windows系統(tǒng)。“螢火蟲”濾鏡:消除路徑追蹤算法中常見的壞像素。
區(qū)塊式渲染:進(jìn)程式渲染整個圖像,或在高分辨率渲染時使用區(qū)塊式渲染以更好地進(jìn)行內(nèi)存管理。
這只是開始,R19中的ProRender是產(chǎn)品可視化和其他類型渲染的絕佳選擇,但當(dāng)然這只是管中窺豹,ProRender最終將提供更多功能,并更深入地集成在將來的Cinema 4D版本中。
球型攝像機
使用R19的球形相機渲染立體360°虛擬現(xiàn)實視頻和圓頂投影。 指定緯度和經(jīng)度范圍,并以等方矩、立方弦、立方交叉或3x2立方格式呈現(xiàn)。 使用極點平滑渲染立體VR可最小化失真。
其他渲染改進(jìn)
色調(diào)映射:使用行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的色調(diào)映射算法(如Reinhard和Photo Linear)保留細(xì)節(jié)和管理曝光隨機著色器:新選項可以隨機改變UV貼圖和單獨的發(fā)絲探測:在你的網(wǎng)絡(luò)上查找并鏈接Team Render客戶端,無需安裝標(biāo)準(zhǔn)渲染加速:Embree技術(shù)可在大量的反射和透明度的場景中進(jìn)行更快的光線投射,大幅加快渲染速度、BODYPAINT 3D。
繪制
現(xiàn)在使用OpenGL著色,因此在繪制顏色、反射率、Alpha、凹凸或法線甚至置換時,你將立即看到夢幻般的預(yù)覽效果。當(dāng)在基于物理著色的工作流程中工作時,你現(xiàn)在可以使用R19的屏幕空間反射完整的預(yù)覽來對每個反射通道進(jìn)行繪制。投射繪制是完全多線程的,并且可以將畫筆筆觸更快地轉(zhuǎn)換到模型上。
編輯器加強
的UV編輯工具正在努力改善中,你可以在R19中享受這項工作的第一個成果。通過將點和多邊形選集轉(zhuǎn)換為相關(guān)的UV點和多邊形的選項,可以更有效地創(chuàng)建選集。你現(xiàn)在可以增加和縮小UV點選集,坐標(biāo)管理器的支持可以輕松移動和對齊所選的UV元素。
打開C4D,按住alt鍵和鼠標(biāo)右鍵不放,移動鼠標(biāo)可以縮放視角,有一種近大遠(yuǎn)小的感覺。如果閑麻煩,直接滑動鼠標(biāo)滾輪也可以縮放視角。
按一下鼠標(biāo)中鍵可以切換視圖,視圖分為透視視圖,正視圖,右視圖和頂視圖。鼠標(biāo)移動到一個視圖的區(qū)域,再點一下鼠標(biāo)中鍵,可以切換到對應(yīng)的視圖中。
用鼠標(biāo)拖拽視圖右上角的按鈕,也能控制視角和切換視圖。你可以動手試試看,多練幾下就記住了。
當(dāng)視圖中有很多個物體時,像這樣,如果只想單獨放大其中一個物體,先用移動工具點中它,輸入法切換到英文狀態(tài)下,按一下鍵盤上的“S”鍵,這個物體就最大化呈現(xiàn)了。
如果想讓整體是最大化,按“H”鍵。
有時候你移動了視角,整個畫面都歪了,想把視角恢復(fù)到最初狀態(tài),怎么辦呢?點一下查看,選擇“恢復(fù)默認(rèn)場景”就行了。
打開C4D軟件,在場景中隨意制作幾個立方體并調(diào)整好位置或者把其他做好的文件打開;
新建一個攝像機,給攝像機新建一個目標(biāo)標(biāo)簽;將要設(shè)置為目標(biāo)的模型拖拽到目標(biāo)標(biāo)簽里面;這樣的話攝像機的對焦點會自動的和這個物體進(jìn)行對齊;
切換到攝像機模式,打開渲染設(shè)置,因為我們勾選了攝像機細(xì)節(jié)里面的背景模糊選項,所以我們要在渲染設(shè)置里面勾選一個多通道,右鍵添加一個深度;這樣設(shè)置完之后,我們在輸出的時候會輸出一個黑白貼圖;我們可以在AE里面對這個黑白切圖做一些我們想要的調(diào)整;
打開渲染設(shè)置的保存,保存好路徑把常規(guī)圖像和多通道圖像和合成方案文件都勾選保存,因為我們是需要導(dǎo)入到AE里面去操作的;然后渲染輸出;
找到我們保存的文件夾里面就能看到對應(yīng)導(dǎo)出的文件了,打開AE導(dǎo)入文件就可以在AE里面進(jìn)行相應(yīng)的操作了;
打開C4D軟件,編輯-->設(shè)置;
找到內(nèi)存頁;
渲染器置換存儲;
圖片查看器緩存,默認(rèn)選擇無限制、C盤,可自行更換到其他盤;
運動跟蹤的存儲數(shù)值;
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