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紅移渲染器漢化破解版是一款非常優(yōu)秀的渲染插件。該軟件適合在C4D、Maya和3DsMax等眾多設(shè)計(jì)軟件,非常適合用于影視特效,能夠輕松幫助我們快速完成渲染工作,為用戶節(jié)省更多時(shí)間和成本。
偏差渲染
Redshift是一種有偏差的渲染器,Redshift使用較少的樣本數(shù)量運(yùn)用近似和插值技術(shù),實(shí)現(xiàn)無(wú)噪點(diǎn)的渲染結(jié)果,使比無(wú)偏差渲染器快得多。
Redshift支持多種有偏差的全局光照技術(shù),包括:
Brute Force GI
Photon Mapping (與 Caustics)
Irradiance Cache (類似于Irradiance Map 和 Final Gather)
Irradiance Point Cloud (類似于 Importons 和 Light Cache)
可以選擇最適合您場(chǎng)景的技術(shù)
Out-of-Core心架構(gòu)
Redshift采用了out-of-core架構(gòu)的幾何體和紋理,讓您可以渲染大型場(chǎng)景,否則大場(chǎng)景將永遠(yuǎn)不能在顯存中渲染一個(gè)GPU渲染共同問(wèn)題是,它們受到顯卡可用VRAM(顯存)的限制——它們只能渲染儲(chǔ)存在顯存中的中的幾何體和紋理。這對(duì)渲染數(shù)百萬(wàn)多邊形和紋理以“G”為單位的大場(chǎng)景是一個(gè)問(wèn)題。隨著Redshift誕生,渲染數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的多邊形和幾乎無(wú)限數(shù)量的紋理成為可能。
代理和實(shí)例
Redshift支持幾何體實(shí)例讓您實(shí)現(xiàn)大量草地和樹(shù)林這種有大量重復(fù)物體的場(chǎng)景,高效的幾乎沒(méi)有內(nèi)存消耗。
Redshift還支持渲染代理,可以從場(chǎng)景導(dǎo)出幾何體,只有需要渲染時(shí)才會(huì)加載到內(nèi)存中。使用代理,甚至不需要在三維軟件載入場(chǎng)景文件。像普通幾何體一樣Redshift代理同樣可以被實(shí)例化,可以渲染幾十億多邊形數(shù)量。
點(diǎn)擊渲染逐步呈現(xiàn)
Redshift提供了一個(gè)漸進(jìn)式的渲染模式,使您可以方便的交互預(yù)覽場(chǎng)景,而無(wú)需等待GI預(yù)渲染信息。該模式采用逐步細(xì)化,立刻呈現(xiàn)一個(gè)草稿質(zhì)量的結(jié)果,然后隨著時(shí)間的推移不斷提高渲染質(zhì)量。
功能強(qiáng)大的陰影和紋理
Redshift采用了靈活的基于節(jié)點(diǎn)的渲染系統(tǒng)支持復(fù)雜的著色器網(wǎng)絡(luò)。隨著表面,光子,環(huán)境,燈光和鏡頭著色器的支持,以及各種BRDF光照模型的支持,Redshift給你提供強(qiáng)大、靈活、逼真的效果和非常風(fēng)格化的渲染效果。
當(dāng)您的目標(biāo)是真實(shí)的渲染效果,Redshift提供準(zhǔn)確的物理表面著色器,物理校正燈光,光度學(xué)(IES)燈光,和物理太陽(yáng)和天空系統(tǒng)。
在場(chǎng)景中,作者使用了3點(diǎn)式布光法,這種布光方式是一種經(jīng)典的布光方式,其三點(diǎn)分別為主光(Key Light)、補(bǔ)光(Fill Light)以及背光(Back Light),這樣的打光方式可以很好地去消除死光區(qū)域,也可以讓對(duì)象獲得十分接近自然的光線效果。
而在皮膚著色器的選擇上,RS為我們專門提供了一個(gè)皮膚著色器(Skin Shader)。不過(guò)皮膚著色器的設(shè)置很有技巧,因?yàn)槠つw也屬于SSS材質(zhì)的一種,所以它使用的也是次表面散射的工作流程,而次表面散射的流程,作者在之前有一章專門講解的。所以這里就不多說(shuō)了。
由于RS專門搞了一個(gè)皮膚著色器用于人類皮膚的制作,所以在部分的參數(shù)設(shè)置上,也是有其特殊性的。
首先,在我們制作皮膚時(shí),必須考慮皮膚著色對(duì)象與現(xiàn)實(shí)中的模型比例要貼近,如果模型太小,則SSS效果太強(qiáng),就有蠟質(zhì)效果;如果模型太大,那么又看不出SSS效果,所以一定要與現(xiàn)實(shí)世界的模型作參考。
(半徑縮放過(guò)大,導(dǎo)致皮膚過(guò)度拉伸,細(xì)節(jié)全沒(méi)有了)
以人頭為例,我們現(xiàn)實(shí)中的頭顱長(zhǎng)度(從上到下)大多在30厘米左右,因此我們?cè)趫?chǎng)景中的模型也要與這個(gè)數(shù)值相當(dāng)。
所以如果使用的模型比較小,那么可以降低散射層的半徑縮放(radius scale)值酌情減少,反之則放大。
(半徑縮放降低之后的效果)
接下來(lái)的參數(shù)叫全部縮放(overall scale 也稱總體縮放,取決于自身理解),它控制的是所有層的總體亮度;而漫射數(shù)量(diffuse amount)則控制著SSS效果的強(qiáng)弱。數(shù)值越高,SSS效果越弱,反之亦然。
對(duì)于SSS材質(zhì)來(lái)說(shuō),RS提供了兩種渲染模式,一種叫基于點(diǎn)模式(point-Based),另一種就是常見(jiàn)的光線追蹤模式了(Ray-Traced)?;邳c(diǎn)模式可以較快的速度得到更為干凈的結(jié)果,但是光線追蹤模式則會(huì)讓模型的SSS效果更加真實(shí),只不過(guò)代價(jià)就是很大的采樣值+漫長(zhǎng)的渲染時(shí)間。
很多時(shí)候,我們都會(huì)在速度與質(zhì)量之間做取舍,所以選擇哪種模式,全在于自身需要。
與其他SSS材質(zhì)不同的是,RS在皮膚著色器中提供了三個(gè)不同的層來(lái)控制SSS的效果,這三個(gè)層分別是淺表散射層(shallow Scatter)、中層散射層(Mid Scatter)、以及深層散射層(Deep Scatter)。其實(shí)很多時(shí)候,RS提供的默認(rèn)數(shù)值就可以滿足需要了。但是如果你想得到一些特殊效果,這個(gè)時(shí)候,就可以自己調(diào)節(jié)了。
在反射面板下(Reflections)下,有一個(gè)很重要的參數(shù),即IOR(折射指數(shù)),默認(rèn)的1.44數(shù)值同樣適用于人類皮膚,無(wú)須再調(diào)。由于皮膚的反射使用的同樣是光澤度的工作流程,所以如果你想讓皮膚有明顯的光對(duì)度,就可以提升主反射面板下的權(quán)重值(weight)了,當(dāng)然也可以提升光澤度(Glossiness)。當(dāng)然這兩個(gè)數(shù)值也不能無(wú)限提升,要想獲得真實(shí)的皮膚光澤效果,也是需要在兩者之間做出平衡的。
(反射與光澤權(quán)重同時(shí)提升過(guò)大導(dǎo)致的油膩效果)
由于SSS材質(zhì)主要展示的就是透光性,所以燈光的設(shè)置也十分重要。很多時(shí)候,我們都要使用三個(gè)不同的層配合穹頂光+HDRI貼圖以得到我們想要的效果。
(穹頂光+HDRI貼圖帶來(lái)的預(yù)覽效果改變)
當(dāng)然了,僅憑借皮膚著色器來(lái)得到真實(shí)的皮膚效果,顯然是不太現(xiàn)實(shí)的。因?yàn)楹芏鄷r(shí)候,皮膚上也會(huì)有各種各樣的紋理,這個(gè)時(shí)候,我們就需要一些紋理貼圖來(lái)得到更加真實(shí)的效果了。
(皮膚紋理節(jié)點(diǎn)添加之后,使得細(xì)節(jié)更加真實(shí))
如果我們使用了紋理貼圖,那么就需要降低中層散射層和深層散射層的權(quán)重輸出比(contribution,有國(guó)內(nèi)教程翻譯為貢獻(xiàn)度之類的,本質(zhì)是一樣的,都指的是該層在所有層一個(gè)影響程度),因?yàn)槿绻敵霰冗^(guò)高,則皮膚紋理的細(xì)節(jié)就很難看清楚。
不過(guò)很多時(shí)候,我們都希望既能調(diào)節(jié)皮膚紋理,又不要降低兩個(gè)層的權(quán)重輸出比。那要怎么做呢?簡(jiǎn)單,使用顏色校正(color correct)節(jié)點(diǎn)。將漫射紋理連接到顏色校正節(jié)點(diǎn),再將顏色校正節(jié)點(diǎn)連接到皮膚著色器的中層散射層的顏色輸入端口,再去調(diào)節(jié)它的色相和飽和度等參數(shù)。然后我們重復(fù)相同的流程到深層散射層上面。
(皮膚紋理+三個(gè)層調(diào)節(jié)之后的最終效果)
這么做的優(yōu)勢(shì)是什么呢?可以在調(diào)節(jié)皮膚紋理細(xì)節(jié)的時(shí)候,不降低中層散射與深層散射的權(quán)重輸出比,這樣就不會(huì)損失SSS的真實(shí)性,同時(shí)也可以讓我們的模型變得更加真實(shí)了。
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