網(wǎng)友評分:
5分
小緹娜的奇幻之地修改器是一款針對同名游戲所推出的輔助工具。這是一款非常好玩的動作冒險類游戲,通過使用這款修改器,就能幫助玩家在游戲中開啟多項操作輔助,支持Steam版本,免費(fèi)下載。
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瘋癲蘿莉的奇幻世界
本作依舊使用《無主之地》式的小型開放世界填充整片奇幻之地,并且以故事為引導(dǎo)構(gòu)建起整場冒險之旅。為了更貼合本作的跑團(tuán)主題,Gearbox用一張開放式沙盤地圖,聚合起各個小型開放世界,最終形成了一張主干清晰、支線繁茂的樹狀敘事網(wǎng)。
在這張不算太大的桌面地圖里,Gearbox放置了數(shù)量可觀的地牢、神殿、怪物營地等地標(biāo)物,并且巧妙的把它們放到了主線流程的必經(jīng)之路上。除了常規(guī)的裝備掉落外,地標(biāo)還能提供屬性和裝備掉率上的永久增益,部分地牢甚至還有獨立的短篇支線。豐沛的通關(guān)獎勵和有趣的支線故事,給了我探索沙盤地圖的充足動力,完全沒有常規(guī)開放世界“清據(jù)點”帶來的重復(fù)感。興趣點的合理分布,也讓我僅僅走完主線就已經(jīng)通關(guān)了大部分地標(biāo),整場流程給人的體驗非常平滑。
小而精的沙盤地圖并不意味著開放世界地圖的質(zhì)量縮水。事實上,除了11章主線劇情之外,《小緹娜的奇幻之地》還包含著多塊獨立于主線的故事引導(dǎo)地圖,玩家在沙盤地圖中隨手栽下的豆子可能開啟一場《杰克與豆莖》,受貪婪驅(qū)使打開的寶箱,也能引出一場與異界獵魔人并肩作戰(zhàn)的除魔史詩。這些支線故事不僅擁有單章主線級別的體量,在角色塑造、情節(jié)起伏方面也全程在線,成為了對“奇幻之地”世界觀的有力補(bǔ)充,同時在緊張的主線劇情之余給了玩家一些調(diào)劑。
除了高質(zhì)量的劇情故事之外,在開放世界地圖設(shè)計上,《小緹娜的奇幻之地》也依舊延續(xù)著“無主之地”系列的量大管飽。廣泛分布的支線任務(wù)為開放世界地圖填充了足量的內(nèi)容,僅打穿守關(guān)BOSS,部分地區(qū)的總完成度甚至不到10%,有效拓展了開放世界地圖的探索價值。
輕松但不俗套的冒險故事
在背景故事中,《小緹娜的奇幻之地》是一場發(fā)生在跑團(tuán)方桌上的宏大腦補(bǔ),這里沒有整天盯著密藏不放的帥哥杰克,和意圖統(tǒng)治整個星系的瘋癲姐弟,自然也不會有玩家喜愛的前代角色領(lǐng)到離奇便當(dāng)。
本作主線劇情的整體基調(diào),是一個看似很傳統(tǒng)的“勇者斗魔王”故事。玩家扮演的“命運(yùn)決定人”會跟隨緹娜的引導(dǎo),逐步成長,最終挫敗魔王毀滅世界的大陰謀。在這場“王道冒險故事”中,4人冒險小隊會因為各自性格與價值觀之間的差異而爆發(fā)爭吵,使原本融洽的團(tuán)隊關(guān)系產(chǎn)生裂痕,但某些人性上的閃光點總會彌合這些嫌隙,進(jìn)而使得劇情一次次走向溫馨的節(jié)點。
不過,在緹娜這個“劣人DM”的腦子里,什么怪異的故事都能發(fā)生。
每當(dāng)劇情即將走入一個溫情的小結(jié),讓我心生一些對生命與友情的深度思考時,緹娜總會用無主之地系列一貫的黑色幽默手法及時降低我的段位。她有時會粗暴的“撕毀角色卡”,讓原本已經(jīng)重新凝聚的團(tuán)隊再度陷入爭吵,抑或是扔出一場超出常理的天災(zāi),徹底打破已經(jīng)鋪墊好的溫馨氛圍。
總之,在這一套組合拳之后,我立刻就能把那些“假惺惺”的感動拋之腦后,取而代之的就只有繃不住的大笑和想要舉槍射爆一切的沖動了。
最后,在擊敗魔王,走向新一段冒險時,旁白用富有磁性的中文男低音,讓我瞬間明白了一切。他說明了奇幻之地的來歷與過往,然后為某個早已離世多年的潘多拉傳奇英雄,補(bǔ)上了角色塑造的最后一塊拼圖。相信我,如果你也是一位《無主之地》系列的粉絲,玩到這,你一定會忍不住會心一笑。
全面升級的BD構(gòu)筑系統(tǒng)
為了更好的迎合背景故事中的跑團(tuán)要素,《小緹娜的奇幻之地》這次一反常態(tài)地允許玩家完全定制自己的角色,這個從外觀、性格、出身、屬性、技能組等多個層面手捏角色的過程,像極了“DND車卡”,配合上出色且多樣的中文配音,讓本作的角色扮演感進(jìn)一步增強(qiáng)。
與之對應(yīng)的,是本作看似簡單,實則極富多樣性的職業(yè)系統(tǒng)。
《小緹娜的奇幻之地》為玩家提供了6種初始職業(yè),每個職業(yè)擁有一頁獨立技能樹,相比于其他《無主之地》系列作品里密藏獵人們的4頁技能,本作單一職業(yè)的可拓展性無疑是有限的。但副職業(yè)系統(tǒng)的加入彌補(bǔ)這個缺陷,非常討巧地拔高了可玩性。
當(dāng)角色到達(dá)14級后,玩家就可以從剩下的五個職業(yè)中另選一個作為第二職業(yè),這讓本作的職業(yè)系統(tǒng)產(chǎn)生了15種主要分支。在此之上,不同的加點側(cè)重也會讓單一職業(yè)分支實現(xiàn)完全不同的技能效果。
以我選擇“妖術(shù)金槍客+墳?zāi)怪?rdquo;流派來說,主修妖術(shù)金槍客可以讓我擁有槍械與魔法的聯(lián)動增傷,用傾瀉的子彈和滿天亂飛的魔法收獲無與倫比的爽快感;而主修墳?zāi)怪樱瑒t能讓我完全忘記槍械的存在,靠著幾乎沒有CD的魔法打穿整個奇幻之地。
與此同時,在裝備系統(tǒng)上,《小緹娜的奇幻之地》也進(jìn)行了大刀闊斧的調(diào)整。這次,玩家能夠裝備足足11件物品。是的,你沒有聽錯。除了常規(guī)的四把槍械、一面護(hù)盾、一個職業(yè)物品以及一顆神石外,《小緹娜奇幻之地》還加入了近戰(zhàn)武器欄和兩個戒指欄,并用無需補(bǔ)充備彈的法術(shù)書替代了手雷。這歷代最復(fù)雜的角色構(gòu)筑系統(tǒng),極大豐富了本作的BD流派,并把《無主之地》系列本已十分優(yōu)秀的重復(fù)可玩性進(jìn)一步提升。
盡管槍械只是在外觀上做了些“魔幻風(fēng)格改動”,詞條和掉落仍基本遵循《無主之地》系列的槍廠配件系統(tǒng),但新加入的近戰(zhàn)武器和魔法卻讓本作全新的裝備系統(tǒng)大放異彩。
近戰(zhàn)武器擁有大劍、短劍、巨斧、彎刀等多個模板,每種都擁有獨立的基礎(chǔ)傷害與攻速,除此之外,它們還跟槍械一樣適用附魔、傷害類型以及關(guān)聯(lián)技能等屬性。這全新裝備類型的加入,讓部分在近戰(zhàn)方面擁有一技之長的職業(yè)在劇情前期就確定BD形態(tài),并完全拋棄槍械這一《無主之地》系列無可爭議的主角,走向一個純粹的近戰(zhàn)莽夫。
魔法也同樣并非是手雷的簡單替代,事實上,相比于扔完就一了百了的手雷,無需備彈的魔法不論在配裝重要性,還是可玩度方面都要優(yōu)秀不少。《小緹娜的奇幻之地》中的魔法完全沿襲了槍械的“胡逼”風(fēng)格,彈道從簡單的魔咒飛彈,到炫目的隕石和激光,不一而足,效果也基本涵蓋了從傷害輸出、增益BUFF、控制效果、團(tuán)隊輔助等各個方面。
不過,BD流派更加豐富且成型更加輕松,并不意味著游戲整體難度的降低。系列經(jīng)典的等級壓制與屬性抗性系統(tǒng),在《小緹娜的奇幻之地》里依舊得到了保留。如果不積極完成支線提高等級,同時調(diào)整手中的武器對敵人的護(hù)盾和金屬外殼進(jìn)行專項對策,面對精英敵人時頻繁倒下再死亡豁免的情形仍將不可避免。
豐富、有趣但不完美的終局內(nèi)容
在決定裝備驅(qū)動類游戲上限的終局內(nèi)容方面,Gearbox這次給出了一張全新的答卷——混沌之屋模式。如果你酷愛暗黑3的大秘境或者POE的異界地圖,那么你一定會喜歡這個新玩法。在混沌之屋模式中,玩家將在隨機(jī)生成的多個房間中,擊退如潮水般涌來的各種敵人,完成各種獎勵事件,打敗守門的最終BOSS,然后收獲數(shù)不盡的裝備。
與大多數(shù)裝備驅(qū)動類游戲的類似模式不同,《小緹娜的奇幻之地》在混沌之屋玩法中添加了更多了Roguelite元素,每一輪挑戰(zhàn)都會為玩家提供若干增減益BUFF,并根據(jù)激活BUFF的數(shù)量調(diào)整通關(guān)后的獎勵。增加難度帶來的獎勵收益過于誘人,讓我總是忍不住“負(fù)重訓(xùn)練”,而后因貪心不足選擇過多debuff,最終把守關(guān)BOSS養(yǎng)成怪物,然后被一擊秒殺自然也就不在話下。
不過,這看似頗具挑戰(zhàn)性的“混沌之屋”,其實難度曲線相當(dāng)平滑。事實上,由于更高的裝備掉率和模式專屬“混沌裝備”的超強(qiáng)屬性,《小緹娜的奇幻之地》在終局模式前期可以帶來非常明顯的成長感。僅僅完成幾場“混沌之屋”,角色就能在傷害和屬性方面實現(xiàn)比較大的提升,在給予玩家裝備成型“錯覺”的同時,用持續(xù)的正反饋和更強(qiáng)的敵人促使玩家開啟新一輪冒險。
混沌之屋模式,是Gearbox對《無主之地》系列終局玩法的一次全新嘗試,它改變了《無主之地3》前期“墳?zāi)故匦l(wèi)”后期“獵殺馬里旺”的尷尬局面,用隨機(jī)要素讓游戲充滿可能性與新內(nèi)容。
但是與市面上其他成熟的“大秘境”玩法相比,混沌之屋還遠(yuǎn)算不上一個完美的模式。
首先,雖然混沌之屋的場景和怪物陣容都是隨機(jī)生成的,但是它們都完全取材于游戲的劇情模式,盡管《小緹娜的奇幻之地》的劇情模式已經(jīng)為不同章節(jié),設(shè)計了多樣的地形和不同種族與兵種的敵人。但是在混沌之屋這樣一個重啟次數(shù)三位數(shù)起步的特殊模式里,它們還是顯得有些人手不足,比較容易讓人感到單調(diào)。
其次,混沌之屋的守關(guān)BOSS,全部來自單章劇情的末尾。它們之間雖然地位相同,在強(qiáng)度與戰(zhàn)力上卻差異巨大,但游戲并未在獎勵和難度上為它們作出比較明顯的細(xì)分,評估單局難度與獎勵的標(biāo)準(zhǔn),還是一個只與基本屬性掛鉤的“混沌等級”。這種比較粗暴的處理方法,時常會讓混沌之屋的難度與獎勵脫鉤。玩家遇到的BOSS是個只會近戰(zhàn)的前期“木樁”,最終順利奪寶,自然皆大歡喜。但若是奮戰(zhàn)20分鐘,最后遇上個涉及轉(zhuǎn)階段、躲紅毯的后期魔王,長時間的努力則可能瞬間化為泡影,帶來的負(fù)反饋與挫敗感可不是一句“重新來過”能彌補(bǔ)得了的。
好在,Roguelite要素和完全隨機(jī)的裝備掉落,多少能彌補(bǔ)一些敵人種類不足造成的單調(diào)感,廣泛分布于BOSS戰(zhàn)的雜兵,也能為那些“一擊倒地”的命運(yùn)決定人留出死亡豁免的一線生機(jī)。
標(biāo)簽: 小緹娜的奇幻之地
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