網(wǎng)友評分: 5分
unity pro 2020.1.0f1破解直裝版是一款功能強大的3D開發(fā)設(shè)計軟件。該軟件可以幫助用戶在這里創(chuàng)建2D或3D場景,動畫或電影,并還擁有專業(yè)的實時渲染功能,新的軸轉(zhuǎn)換設(shè)置、獨立的Profiler、新的C#調(diào)試工作流程,有需要的話可以體驗下。
1、爆裂提高了2D動畫的性能
此版本優(yōu)化了高骨骼數(shù)的性能(包括具有高頂點數(shù)的復(fù)雜Sprite網(wǎng)格的當(dāng)前性能提升)。
通過在程序包管理器中安裝Burst Compiler和Collections程序包,運行時的動畫Sprite變形將提高性能。這允許2D動畫包使用Burst編譯和低級數(shù)組實用程序來加快Unity對Sprite網(wǎng)格變形的處理。
2、2D Sprite Shape角和網(wǎng)格烘焙
一個新的“拉伸”選項可用于“角”,以連接相鄰的邊而無需自定義“角精靈”。此選項將構(gòu)建幾何圖形以連接相鄰的邊,而無需在“精靈形狀輪廓”中指定自定義的“角精靈”。新的轉(zhuǎn)角模式的腳本API支持將在以后的版本中添加。
Sprite Shape網(wǎng)格烘焙允許在編輯時存儲網(wǎng)格數(shù)據(jù),因此可以在運行時重新加載它,從而避免了不必要的運行時網(wǎng)格生成。當(dāng)您具有在運行時未修改的靜態(tài)Sprite Shape或與預(yù)制件一起使用的Sprite Shape時,還可以節(jié)省CPU周期。
請注意,由于數(shù)據(jù)存儲在Sprite Shape組件中,因此,如果其中包含許多具有高度詳細(xì)幾何圖形的Sprite Shape對象,則場景大小會增加。同樣,以這種方式烘焙的Sprite Shapes在運行時不能動態(tài)修改。
3、更新的2D模板
2D默認(rèn)模板已更新?,F(xiàn)在,它包含所有已編譯的經(jīng)過驗證的2D工具,因此,您可以使用整個2D工具集更快地加載新項目。該模板還包括最適合2D項目的軟件包和默認(rèn)設(shè)置。在論壇中了解更多信息。
我們的2D示例項目Lost Crypt(展示了所有近期的2D工具)已更新至2020.1。該項目演示了所有2D工具如何協(xié)同工作以創(chuàng)建引人注目的2D游戲。
4、2D物理更新
此版本對2D Physics進行了許多更新,其中包括對Rigidbody2D XY位置約束的改進,這使Rigidbody在任何力下都完全牢固,運行時成本幾乎為零。此功能來自Box2D物理更改,并已移植回2019.2。
每幀自動仿真使Physics以與渲染周期相同的速率刷新,從而提供了更流暢的物理效果和視覺效果。同樣,Edge Collider 2D現(xiàn)在允許您控制起點和終點,以允許與其他對撞機重疊的邊緣保持連續(xù)的表面。
我們的2D物理實例示例項目已更新為許多場景,以演示所有2D物理功能。
5、電影機的改進
Cinemachine是我們用于動態(tài),智能,無代碼相機的工具套件,可根據(jù)場景組成和交互來顯示最佳照片,使您可以實時調(diào)整,迭代,實驗和創(chuàng)建相機行為。Cinemachine 2.5版的2020.1版本現(xiàn)已成為經(jīng)過驗證的軟件包,建議用于任何規(guī)模的生產(chǎn)。
6、動畫更新(預(yù)覽)
動畫索具:雙向運動傳遞在2020.1中也可用。雙向運動傳遞是一種創(chuàng)作工作流程,它使您可以將現(xiàn)有運動傳遞到活動約束上,反之,則可以將運動從活動約束傳遞回原始運動源,同時保留運動的視覺保真度。通過直接在Unity和場景的上下文中進行動畫編輯,它可以縮短迭代循環(huán)。
期待已久的Kinematica現(xiàn)在可以作為預(yù)覽包使用。Kinematica是基于動作匹配概念的下一代角色動畫系統(tǒng),該系統(tǒng)在運行時可生成高質(zhì)量的角色動畫,而無需依賴動畫圖。
1、分析工具的改進
在Unity 2020.1中的分析工具的多項改進中,Profiler與Player的連接現(xiàn)在更加穩(wěn)定,尤其是在低端Android設(shè)備上。
對C#Profiler API的元數(shù)據(jù)支持允許您定義可以在Profiler中公開的參數(shù),以便您可以從數(shù)據(jù)中獲取更多上下文并更好地了解影響性能的因素。
我們大大減少了Memory Profiler Preview程序包的捕獲內(nèi)存開銷和捕獲時間。
從2020.1開始,您可以通過Recorder API訪問GPU配置文件數(shù)據(jù)。使用Sampler API收集數(shù)據(jù)并在您自己的運行時性能統(tǒng)計信息疊加圖中將其可視化。
2、Profiler作為獨立的應(yīng)用程序和流事件可視化
現(xiàn)在,您可以選擇將Profiler作為獨立的應(yīng)用程序啟動。這會將工具移至Unity之外的單獨進程,從而減少了對編輯器進行性能分析并創(chuàng)建更簡潔的配置文件數(shù)據(jù)時的性能開銷。
通過探查器的流事件功能,了解Unity如何跨線程調(diào)度作業(yè)。它使您能夠檢測執(zhí)行主線程中的代碼何時等待多線程代碼中的作業(yè)完成。該可視化添加了事件標(biāo)記和流程線,有助于揭示系統(tǒng),作業(yè)和線程之間的關(guān)系。不必手動搜索這些依賴項可以節(jié)省您的時間。
3、經(jīng)過驗證的IDE程序包現(xiàn)在包括Visual Studio
在此版本中,Visual Studio集成現(xiàn)在是一個程序包,我們將不再開發(fā)內(nèi)置支持。該軟件包還包括新功能和改進,例如更快啟動Visual Studio。
繼去年開始將集成開發(fā)環(huán)境(IDE)和代碼編輯器從內(nèi)核轉(zhuǎn)移到程序包之后,后者從Visual Studio Code和JetBrains Rider開始。
此外,經(jīng)過JetBrains Rider IDE驗證的軟件包收到了諸如代碼覆蓋率支持和用戶體驗改進之類的更新,并且經(jīng)過Visual Studio Code IDE驗證的軟件包現(xiàn)在可以為IntelliSense增量生成csproj文件,并且可以自動發(fā)現(xiàn)安裝及其他更新。
復(fù)制Unity.exe到Unity軟件安裝目錄下替換原文件;
【默認(rèn)路徑C:\Program Files\Unity\Editor】
刪除C:\Program Files\Unity\Editor\Data文件夾\Resources\Licensing\下所有文件;
復(fù)制Unity_lic.ulf文件到C:\ProgramData\Unity下;
如果沒有Unity,可以手動創(chuàng)建一個
標(biāo)簽: Unity Pro XL 施耐德 PLC編程
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