網(wǎng)友評(píng)分: 4.3分
Cinema 4D是一款功能強(qiáng)大的3D動(dòng)畫(huà)建模與渲染軟件,能夠幫助用戶輕松進(jìn)行各種3D模型的創(chuàng)建和渲染工作,有效地提高了工作效率。軟件已經(jīng)成功破解,內(nèi)置了破解補(bǔ)丁,用戶可以免費(fèi)無(wú)限制的使用軟件的全部功能,滿足各種工作需求。
瀏覽器:新的瀏覽器不僅可以代替舊的內(nèi)容瀏覽器,還可以對(duì)瀏覽器本身的工作流程、預(yù)設(shè)內(nèi)容如何提供給用戶、以及如何添加到場(chǎng)景中,進(jìn)行了大量改進(jìn)。內(nèi)容庫(kù)不再是巨大的文件,用戶無(wú)需在甚至不知道其中的內(nèi)容的情況下事先下載這些文件。內(nèi)容庫(kù)的結(jié)構(gòu)和項(xiàng)目的可訪問(wèn)性也得到了改善?,F(xiàn)在,瀏覽器不僅包含示例場(chǎng)景、對(duì)象和材質(zhì),還包含大多數(shù)C4D元素,例如節(jié)點(diǎn)、參數(shù)對(duì)象、變形器等。
瀏覽器基于系統(tǒng)數(shù)據(jù)庫(kù)。這意味著,庫(kù)中所有項(xiàng)目的處理都應(yīng)通過(guò)瀏覽器完成,因此每個(gè)項(xiàng)目不僅包含C4D文件本身,而且還包含其他信息,例如:
1、元數(shù)據(jù)
2、預(yù)覽圖像或視頻
3、對(duì)庫(kù)中其他文件的依賴
4、關(guān)鍵字
5、類別分配等
6、瀏覽器不依賴Windows資源管理器 / macOS Finder,您可以導(dǎo)出數(shù)據(jù)庫(kù),包括所有預(yù)覽、關(guān)鍵字、類別分配、依存關(guān)系等相關(guān)數(shù)據(jù),并與其他用戶共享此數(shù)據(jù)庫(kù)。
7、舊的內(nèi)容瀏覽器仍將共存一段時(shí)間,允許用戶轉(zhuǎn)換其舊的內(nèi)容庫(kù)以便在新瀏覽器中使用。而且有一些功能,新的瀏覽器目前尚不支持。
FXAA:S24新增快速近似抗鋸齒FXAA,即Fast Approximate Anti-Aliasing 的縮寫。FXAA是一種減少視窗光柵化輸出鋸齒的方法。它應(yīng)被視為C4D原有MSAA(多重采樣抗鋸齒)和SSAA(超級(jí)采樣抗鋸齒)的替代方法。
MSAA純粹是一種硬件功能,而FXAA是一種軟件方面的增強(qiáng)功能,可以在屏幕空間中起到后期處理的作用。因此,它僅在最終圖像上起作用,而無(wú)需考慮實(shí)際的幾何形狀或深度。軟件設(shè)置下拉菜單中先前的抗鋸齒級(jí)別已重命名為”MSAA“,默認(rèn)情況選擇MSAA。而SSAA超級(jí)采樣仍然是有效選項(xiàng),允許在每個(gè)單獨(dú)的場(chǎng)景中被激活,因?yàn)檫@在計(jì)算上代價(jià)非常大。
FXAA比硬件抗鋸齒和超級(jí)采樣要快很多,因?yàn)樵撍惴〞?huì)將檢測(cè)到的邊緣生成輕微的“模糊”,以減少鋸齒現(xiàn)象。FXAA有時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)誤報(bào)(即錯(cuò)誤檢測(cè)到的邊緣),尤其是網(wǎng)格狀圖案,因此尤其是在具有復(fù)雜紋理圖案的時(shí)候,通常會(huì)使用MSAA而不是FXAA。
何時(shí)考慮使用FXAA:
1、如果您的硬件不支持MSAA,或者可選采樣數(shù)少于8
2、如果您的場(chǎng)景復(fù)雜,且具有許多幾何圖形或特效,則FXAA可能會(huì)有助于提高性能
場(chǎng)景放置工具:在24版本中引入了一組名為場(chǎng)景放置的新工具,這些工具將通過(guò)直觀的、受現(xiàn)實(shí)世界物理規(guī)則約束的方式,幫助用戶將對(duì)象放置到場(chǎng)景中的預(yù)期位置。其中“放置工具”和“動(dòng)力學(xué)移動(dòng)工具”將會(huì)幫助用戶輕松地把對(duì)象放置到想要的位置,而“散布畫(huà)筆工具”將創(chuàng)建并放置多個(gè)對(duì)象,以幫助我們?cè)趫?chǎng)景中快速填充內(nèi)容。
放置工具位于頂部工具欄的移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)工具旁邊。它提供了快速將選定對(duì)象放置在場(chǎng)景中其他可見(jiàn)對(duì)象表面上的能力。我們只需選擇想要放置的對(duì)象或?qū)ο蠼M,然后單擊其他對(duì)象的表面就可以將其放置到該位置。此外,我們可以通過(guò)鼠標(biāo)點(diǎn)擊工具操作手柄的不同位置或配合鍵盤組合鍵,在放置對(duì)象的同時(shí)對(duì)物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、縮放、克隆。
當(dāng)然我們也可以通過(guò)工具屬性的不同設(shè)置實(shí)現(xiàn)更多的功能,譬如開(kāi)啟避免碰撞后,它會(huì)檢查目標(biāo)位置是否會(huì)與所選對(duì)象的邊界框沖突,檢測(cè)到?jīng)_突時(shí)會(huì)自動(dòng)阻擋物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放。
第二個(gè)散布畫(huà)筆工具正如它的名字那樣,我們可以使用該畫(huà)筆工具,以繪制的方式直觀地將特定對(duì)象散布在物體表面或工作平面上。繪制的同時(shí),也可以給予對(duì)象隨機(jī)的位置、尺寸和角度。繪制散布的新對(duì)象,會(huì)以散布對(duì)象的形式添加在場(chǎng)景中,也提供了對(duì)每個(gè)新對(duì)象進(jìn)行二次修改的靈活性編輯。
動(dòng)力學(xué)放置工具允許物理交互作用介入到放置對(duì)象的過(guò)程中。物理碰撞引擎在后臺(tái)運(yùn)行,可以檢測(cè)并解決對(duì)象之間、或與場(chǎng)景中其他部分的任何碰撞??梢酝ㄟ^(guò)拖拽包含了移動(dòng)、縮放、旋轉(zhuǎn)的操作手柄,實(shí)時(shí)交互地改變對(duì)象的位置、角度,以及多個(gè)對(duì)象之間的距離。
我們可以靈活定義諸如重力、摩擦力、彈性等物理規(guī)則,靈活地在交互過(guò)程中實(shí)現(xiàn)期望的運(yùn)動(dòng)方式,還可配合鍵盤組合鍵操作,在任何時(shí)刻觸發(fā)物體進(jìn)行自由落體運(yùn)動(dòng),從而產(chǎn)生跌落碰撞障礙體后的隨機(jī)分布。
通過(guò)場(chǎng)景放置工具組,不論是制作機(jī)翼上大量排列的鉚釘、雜亂無(wú)章的亂石堆、山谷中的植被、還是成百上千的多米諾骨牌,都將變得易如反掌。
場(chǎng)景管理器:24版本中新增的場(chǎng)景管理器,是C4D對(duì)象管理器的精神繼承者,旨在實(shí)現(xiàn)基于拖放式層級(jí)結(jié)構(gòu)的用戶界面,提供直覺(jué)化的工作流程。
場(chǎng)景管理器提供基于自下而上的堆棧式層級(jí)結(jié)構(gòu),可以通過(guò)拖拽放置的操作方式,定義對(duì)象和修改器之間的作用和影響,也可實(shí)現(xiàn)標(biāo)簽化、直通、隱藏、折疊、高亮等操作。場(chǎng)景管理器在許多方面都有像在使用“對(duì)象管理器”那樣“感覺(jué)”,而是事實(shí)上,它基本是基礎(chǔ)場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)的另一種視圖,與場(chǎng)景管理器的每次交互操作都會(huì)影響節(jié)點(diǎn)本身。
場(chǎng)景管理器的一些主要目標(biāo):
1、在場(chǎng)景管理器或場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)中實(shí)現(xiàn)“對(duì)象”的創(chuàng)建和修改
2、消除歧義,尤其是生成器類型對(duì)象和將受到變形器影響對(duì)象的輸入
3、靈活顯示不同類型的操作和關(guān)系
場(chǎng)景管理器并非是要構(gòu)建 C4D 經(jīng)典功能的 1:1 模擬,而是要以新穎的、更靈活、更直觀的方式解決設(shè)計(jì)師面臨的問(wèn)題,并且在理想情況下現(xiàn)有用戶仍然覺(jué)得熟悉。24版本引入場(chǎng)景管理器主要著眼于性能、占位符、鍵盤交互和UI改進(jìn)方面的工作,并不意味著是最終的。而諸如過(guò)濾和分層之類的其他內(nèi)容已在計(jì)劃之中,并將在未來(lái)的迭代中達(dá)到目標(biāo)。
場(chǎng)景節(jié)點(diǎn):24版本對(duì)場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)持續(xù)進(jìn)行迭代和提升,不僅在UI、交互、工作流程上進(jìn)行了更為合理高效的改進(jìn),也新增了豐富的基礎(chǔ)功能和新資產(chǎn)。因?yàn)檫@部分內(nèi)容較多,這里舉一些比較顯著的變化:
現(xiàn)在我們可以在視窗中對(duì)節(jié)點(diǎn)對(duì)象進(jìn)行PRS交互式操作,也支持新增的放置工具,以及快速預(yù)覽模式下的基本組件選擇預(yù)覽。未來(lái)也將加入操作器,即可用作UI元素與資產(chǎn)交互的非渲染網(wǎng)格。
節(jié)點(diǎn)視圖中通過(guò)專用且單獨(dú)的“場(chǎng)景根節(jié)點(diǎn)”替換了節(jié)點(diǎn)視圖原來(lái)右側(cè)的“場(chǎng)景”輸出。
現(xiàn)在可以不需要子級(jí)操作,只需將Op輸出拖入另一個(gè)節(jié)點(diǎn)的子級(jí)輸入。當(dāng)從Op輸出定義鏈接時(shí),第一個(gè)鏈接將被定義為“層級(jí)線”,它在節(jié)點(diǎn)視圖中繪制得更粗。隨后的連接將用一條細(xì)線繪制。較粗的線在某些方面是雙向的,并且節(jié)點(diǎn)將從層級(jí)結(jié)構(gòu)線定義的父節(jié)點(diǎn)繼承屬性。
節(jié)點(diǎn)視圖下方默認(rèn)新增“信息覆蓋”區(qū)域,可顯示選定節(jié)點(diǎn)或端口的相關(guān)信息,包括內(nèi)部ID、資產(chǎn)名稱、版本、端口類型、取值和連接類型。信息層將顯示最后兩個(gè)選定的項(xiàng)目,以進(jìn)行比較。右鍵單擊任何信息文本都將提供菜單選項(xiàng),以將該值復(fù)制到剪貼板中。
另外,提供的一部分新資產(chǎn)是進(jìn)展中的工作,主要是為評(píng)估場(chǎng)景管理器的關(guān)鍵特性提供起點(diǎn)。時(shí)間關(guān)系,感興趣的朋友可以下載試用版或在獲得更新推送后自行查看和了解。
最后,關(guān)于中子的部分,不管是場(chǎng)景管理器還是場(chǎng)景節(jié)點(diǎn),在許多方面都處在快速迭代完善和定義未來(lái)的工作流程的進(jìn)程中,其中例如程序性(多邊形)建模的工作流程目前接近完備,基于 Spline的建模已經(jīng)開(kāi)始,程序性分布資產(chǎn)發(fā)布已超過(guò)經(jīng)典C4D Mograph的發(fā)行量,另外包括新核心、節(jié)點(diǎn)UI、資產(chǎn)編輯器與瀏覽器、視窗交互、表達(dá)式等等都將不斷演變。至于交互式建模、模擬、角色動(dòng)畫(huà)等等,我們都有理由相信未來(lái)可期。
動(dòng)畫(huà)增強(qiáng):24版本在動(dòng)畫(huà)工作流程方面進(jìn)行了增強(qiáng),主要包含了以下一些內(nèi)容。
重寫并使用了新的函數(shù)曲線及切線的評(píng)估算法。從技術(shù)上說(shuō)就是將之前Hermite (埃爾米特)插值算法的樣條曲線,改為了更加合理的加權(quán)切線樣條曲線。這樣可以為創(chuàng)建生動(dòng)的動(dòng)畫(huà)帶來(lái)諸多好處,譬如可以使用更少的關(guān)鍵幀、具有更大的靈活性、更符合行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。當(dāng)然,如果使用24打開(kāi)之前版本C4D的動(dòng)畫(huà)文件或有特殊要求的時(shí)候,仍可開(kāi)啟使用舊版的曲線算法。
現(xiàn)在,時(shí)間線編輯器也擁有與視窗一樣靈活的過(guò)濾器,如果你熟悉視窗過(guò)濾器預(yù)設(shè)的話,那么時(shí)間線也同樣可以定義舒適的工作流程。你可以為工作流程配置最佳選項(xiàng),并將其另存為預(yù)設(shè),在不同的動(dòng)畫(huà)處理環(huán)境下使用不同的預(yù)設(shè)。
在24中當(dāng)為動(dòng)畫(huà)軌啟用循環(huán)模式后,可自定義循環(huán)長(zhǎng)度,并將在循環(huán)末尾自動(dòng)插入與起點(diǎn)關(guān)鍵幀一致的虛擬幀,從而輕松地自動(dòng)生成循環(huán)動(dòng)畫(huà)。
以往,當(dāng)在時(shí)間線中選擇了多條曲線時(shí),我們常常碰到的一個(gè)問(wèn)題是,突出顯示的樣條曲線完全變?yōu)槌壬?,?dǎo)致無(wú)法辨識(shí)出正在處理的曲線。24版本對(duì)其進(jìn)行了改進(jìn),現(xiàn)在所選曲線將通過(guò)粗細(xì)進(jìn)行區(qū)別,但顏色保持一致。
24中新增了補(bǔ)間工具,旨在為對(duì)象快速創(chuàng)建新的關(guān)鍵幀,可在當(dāng)前時(shí)間段的前后關(guān)鍵幀之間進(jìn)行比例融合。這在調(diào)整動(dòng)畫(huà)節(jié)奏、角色動(dòng)畫(huà)姿態(tài)過(guò)渡幀、攝像動(dòng)態(tài)機(jī)運(yùn)動(dòng)時(shí)尤其重要,我們可以通過(guò)視窗中的可視化滑塊快速直觀地使用補(bǔ)間工具,也可以在屬性管理器中使用。
使用新增的轉(zhuǎn)換命令,可以將模型選中的點(diǎn)線面轉(zhuǎn)換成空對(duì)象,這在為角色添加控制器的時(shí)候提供很大的便捷。
當(dāng)在調(diào)節(jié)特別是角色動(dòng)畫(huà)這類具有大量非幾何體對(duì)象的工程時(shí),回放幀率往往會(huì)受到顯著的影響,現(xiàn)在我們可以激活僅幾何體回放的選項(xiàng),在播放動(dòng)畫(huà)時(shí)自動(dòng)隱藏除幾何對(duì)象之外的所有內(nèi)容,可以顯著提高回放幀率。
角色定義和運(yùn)動(dòng)解析:24版本對(duì)角色定義和運(yùn)動(dòng)解析繼續(xù)進(jìn)行功能提升,主要體現(xiàn)在以下一些方面。
在R24中,角色定義器不僅可以轉(zhuǎn)移對(duì)象的角度信息,還可以傳輸位置和比例信息以及用戶自定義數(shù)據(jù),因此我們可以將其用在諸如角色面部表情控制之類典型的使用環(huán)境下。
同時(shí),還新增了在骨骼控制器之間傳輸信息的功能,這對(duì)于角色動(dòng)畫(huà)來(lái)說(shuō)是一項(xiàng)極有價(jià)值的新特性,這意味我們不僅可以使用角色定義和運(yùn)動(dòng)解析功能處理單純的運(yùn)動(dòng)捕捉(FK)數(shù)據(jù),也可以用在典型的FK角色動(dòng)畫(huà)中,極大提高了其適用性。
另外,運(yùn)動(dòng)解析器現(xiàn)在可以定義數(shù)據(jù)強(qiáng)度,使得在源數(shù)據(jù)和目標(biāo)數(shù)據(jù)之間按比例混合成為可能,我們也可以在角色定義器中選擇需要暴露數(shù)據(jù)強(qiáng)度的特定組件,這大大提高了用戶介入運(yùn)動(dòng)捕捉數(shù)據(jù)干預(yù)和修改的可用性。
姿態(tài)庫(kù):姿態(tài)庫(kù)功能在24版本中改進(jìn)了UI,功能也得到進(jìn)一步加強(qiáng),現(xiàn)在我們可以對(duì)姿態(tài)數(shù)據(jù)的目錄樹(shù)進(jìn)行修改排序、修改分組、復(fù)制粘貼等管理操作。也可以存儲(chǔ)標(biāo)簽的參數(shù),支持?jǐn)?shù)據(jù)類型在可擴(kuò)展時(shí)對(duì)其進(jìn)行混合。
在24中我們可以將選定的對(duì)象從對(duì)象管理器中直接拖拽到姿態(tài)庫(kù)管理器的參數(shù)列表中,從而輕松地構(gòu)建新的姿態(tài)數(shù)據(jù)。同樣,也可以反過(guò)來(lái)將姿態(tài)庫(kù)中單獨(dú)的對(duì)象姿態(tài)數(shù)據(jù)應(yīng)用到對(duì)象上,只需從姿態(tài)庫(kù)中拖動(dòng)對(duì)象或參數(shù),將其放到視窗或?qū)ο蠊芾砥髦袑?duì)應(yīng)的對(duì)象中,這對(duì)我們合成新的姿態(tài)有非常大的幫助。
其他:24中集成了最新版本的Magic Bullet Looks,現(xiàn)在能夠在圖像查看器中的任何圖像上應(yīng)用調(diào)整后的效果,不必重新渲染場(chǎng)景。
實(shí)例對(duì)象現(xiàn)在提供了一個(gè)新的“交換實(shí)例”按鈕,允許用戶將原始對(duì)象移動(dòng)到實(shí)例對(duì)象的位置,反之亦然。
調(diào)色器現(xiàn)在可以將顏色從任意調(diào)色盤中拖放到節(jié)點(diǎn)編輯器里,這將自動(dòng)生成一個(gè)顏色節(jié)點(diǎn)。
視窗選項(xiàng)中新增陰影暗示的功能,開(kāi)啟該視窗選項(xiàng),可以讓被選中的對(duì)象在豎直下方的任意表面上投射不會(huì)參與渲染的陰影,幫助用戶在調(diào)節(jié)對(duì)象位置時(shí),直觀地分辨出物體之間的相對(duì)位置關(guān)系。
設(shè)置選集命令改名為儲(chǔ)存選集,現(xiàn)在默認(rèn)將始終創(chuàng)建新的選集標(biāo)簽,配合Shift鍵運(yùn)行該命令可以對(duì)原有選集進(jìn)行更新。同時(shí),選集標(biāo)簽中也新增了諸如隱藏、獨(dú)顯等常用的命令UI。
自24起,C4D在Windows下的視窗三維圖形處理庫(kù)由OpenGL更換為DirectX,以專注于Windows系統(tǒng)獲得高性能,畢竟macOS版本已經(jīng)全面轉(zhuǎn)到了Metal。
1、順滑的動(dòng)畫(huà),包含動(dòng)畫(huà)工作流程的關(guān)鍵幀增強(qiáng)功能,可以更輕松地創(chuàng)建和操作關(guān)鍵幀,制作出奇妙的新角色動(dòng)畫(huà)裝備并管理角色姿姿態(tài)、重新定位和蒙皮。
2、姿態(tài)庫(kù),角色TD和動(dòng)畫(huà)師的福音!新的姿態(tài)管理器允許你輕松地存儲(chǔ)、調(diào)用和混合角色關(guān)鍵姿態(tài)作為獨(dú)立于場(chǎng)景的資產(chǎn)。保存對(duì)象參數(shù)變化,這些參數(shù)變化與場(chǎng)景沒(méi)有關(guān)聯(lián),并可以在不同場(chǎng)景中重復(fù)使用。適用于角色或任何類型的參數(shù)化對(duì)象。
3、DELTA MUSH,Delta Mush可以在保留細(xì)節(jié)的同時(shí)平滑變形。變形器本身可以平滑其上方所有的變形,并且特別適合基于關(guān)節(jié)的蒙皮變形。 附加標(biāo)簽后允許按對(duì)象調(diào)整平滑度。
4、角色解析器,新的工作流程允許您為通用裝配創(chuàng)建角色定義,并輕松地重新定位動(dòng)畫(huà)而無(wú)需考慮關(guān)節(jié)方向。
5、卡通、面部裝配,兩個(gè)新的角色對(duì)象預(yù)設(shè)允許您輕松定義角色裝配,以便對(duì)面部進(jìn)行基于關(guān)節(jié)的動(dòng)畫(huà)。
6、屬性管理器和時(shí)間線的過(guò)濾器,過(guò)濾屬性管理器,只顯示動(dòng)畫(huà)師需要查看的屬性,并利用時(shí)間線過(guò)濾器對(duì)特定軌道進(jìn)行歸零。
7、更好的關(guān)鍵幀架構(gòu),通過(guò)更直觀的自動(dòng)關(guān)鍵幀和命令,為整個(gè)層級(jí)結(jié)構(gòu)和對(duì)象群組輕松設(shè)置關(guān)鍵幀,使動(dòng)畫(huà)效果更快。
8、輕松的復(fù)制/粘貼,將柔和曲線復(fù)制到不同的關(guān)鍵幀段或軌跡,且不影響其數(shù)值。
9、標(biāo)記,基于BPM創(chuàng)建標(biāo)記,在標(biāo)記區(qū)間內(nèi)進(jìn)行跳轉(zhuǎn),并通過(guò)全新的HUD在標(biāo)記間進(jìn)行導(dǎo)航。
10、完美的排布,可以讓你使用Cinema 4D S22中所介紹的所有強(qiáng)大的UV編輯功能。此外,我們現(xiàn)在有新的工具,主要針對(duì)硬表面模型的UV工作流程。
11、UV捕捉,UV捕捉現(xiàn)在已完全集成到Cinema 4D的核心捕捉工具集中,并支持點(diǎn)、網(wǎng)格和像素捕捉。
12、支持多個(gè)對(duì)象,現(xiàn)在可以在UV編輯器中同時(shí)查看多個(gè)對(duì)象的UV。 使用UV打包將所有對(duì)象的UV孤島排列到一個(gè)共享的UV平鋪空間中,并使用選擇和操作工具微調(diào)多個(gè)對(duì)象上的UV。
13、對(duì)齊、 拉直、矩形化,現(xiàn)在,我們可以基于選定的邊緣對(duì)齊UV區(qū)塊、拉直選擇的邊并矩形化UV區(qū)塊。
14、UV編輯/界面增強(qiáng),界面和UV布局窗口中的視圖增強(qiáng)使您的工作區(qū)更具響應(yīng)性,并與新工具結(jié)合使用,使UV編輯變得直觀、輕松。
15、您已擁有了Looks,Magic Bullet Looks:輕松應(yīng)用200多種膠片Looks預(yù)設(shè)的其中之一、導(dǎo)入LUT、或使用單獨(dú)的工具進(jìn)行色彩校正、調(diào)整膠片顆粒、色差等。Red Giant的Magic Bullet Looks已集成到C4D的渲染設(shè)置中,因此所有這些都可以在交互式視窗以及最終的C4D渲染中使用。最重要的是,您可以保存自己的Looks預(yù)設(shè)并將它們?cè)贏fter Effects、Premiere Pro和FCPX等許多其他主機(jī)應(yīng)用程序之間傳遞。
16、屏幕空間反射,S22中引入大幅改進(jìn)的屏幕空間反射和新的視窗核心,意味著您可以立即生成出色的預(yù)覽渲染,并更好地實(shí)現(xiàn)最終合成的可視化。
17、透過(guò)內(nèi)在展望未來(lái),場(chǎng)景節(jié)點(diǎn)為您提供了下一代Cinema 4D核心和對(duì)象系統(tǒng)的性能預(yù)覽。節(jié)點(diǎn)使您能夠在進(jìn)一步開(kāi)發(fā)功能和整合熟悉的Cinema 4D工作流程之前,探索大規(guī)模的分布式和程序建模,以促進(jìn)創(chuàng)造力和實(shí)驗(yàn)。
18、PYTHON 3,Cinema 4D的核心Python引擎已經(jīng)從Python 2升級(jí)到Python 3,提供了更強(qiáng)大的性能和安全性。
19、OBJ,對(duì)OBJ文件導(dǎo)入/導(dǎo)出進(jìn)行了廣泛的改進(jìn),大大提高了性能,更好地支持PBR材質(zhì)和頂點(diǎn)顏色,并支持序列文件。
20、FBX,F(xiàn)BX 現(xiàn)在提供了導(dǎo)出綁定關(guān)節(jié)的烘焙動(dòng)畫(huà)和將標(biāo)記區(qū)間導(dǎo)出為場(chǎng)次的選項(xiàng)。
21、USD,集成的第一步是允許用戶導(dǎo)入/導(dǎo)出usd、usda、usdc中的模型相機(jī)和燈光,并導(dǎo)出usdz。
22、曲的現(xiàn)實(shí),變形器對(duì)象現(xiàn)在具有更好的視窗表現(xiàn),可以顯示其方向和功能。無(wú)論是使用變形器進(jìn)行建模還是動(dòng)畫(huà)制作,都比以往任何時(shí)候都更容易正確對(duì)齊和縮放變形器,以程序化的方式修改你的網(wǎng)格。
23、重塑網(wǎng)格生成器,開(kāi)源的Instant Mesh算法的實(shí)現(xiàn)已初具規(guī)模,它將作為一個(gè)程序生成器使用,允許自動(dòng)重拓?fù)浜突谒倪呅蔚亩噙呅螠p面。
1、軟件已經(jīng)成功破解,去除了各種功能限制,用戶可以免激活注冊(cè),免費(fèi)使用軟件的全部功能。
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