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unity3d是一款領(lǐng)先全球的3D游戲引擎開(kāi)發(fā)軟件,該軟件致力于為用戶(hù)提供專(zhuān)業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)方案,結(jié)合強(qiáng)大的AR和VR技術(shù),能夠幫助用戶(hù)輕松地構(gòu)造出3D游戲場(chǎng)景,通過(guò)寫(xiě)入C++渲染,可以在沒(méi)有編碼的情況下創(chuàng)建水平、電影內(nèi)容和游戲序列,今天小編為大家?guī)?lái)了這款軟件的免登錄破解版,該版本經(jīng)過(guò)民間大神修改破解,用戶(hù)可直接跳過(guò)登錄步驟使用該軟件,感興趣的小伙伴快來(lái)下載體驗(yàn)吧。
一、Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線
Scriptable Render Pipeline可編腳本渲染管線是一種由C#腳本控制的,在軟件中配置和實(shí)行渲染的方式。與傳統(tǒng)的渲染方式相比,這是一個(gè)巨大的進(jìn)步,完成了渲染控制從硬編碼到完全項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)式的轉(zhuǎn)變。
目前它提供了大量的渲染配置,例如:正向渲染和延遲渲染。這些管線是固定無(wú)法更改的,存在許多的缺點(diǎn):
1、無(wú)法修復(fù)或繞過(guò)渲染問(wèn)題。
2、因?yàn)橐赡苄枰獞?yīng)對(duì)所有用例,管線太過(guò)龐大復(fù)雜。
3、由于過(guò)時(shí)性與復(fù)雜性,很難添加最先進(jìn)的效果。
為了解決這些問(wèn)題,現(xiàn)在該功能已經(jīng)進(jìn)入新版本中。我們相信SRP不僅可以解決這些問(wèn)題,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),非常簡(jiǎn)單易用。通過(guò)SRP,我們不再需要提供一種單一的渲染管線,試圖為所有人完成所有事情。SRP API開(kāi)放了渲染接口,允許使用C#腳本進(jìn)行靈活控制。開(kāi)發(fā)者可以根據(jù)項(xiàng)目的具體情況編寫(xiě)自定義渲染器。
想象一下,通過(guò)組合模塊的方式設(shè)計(jì)一個(gè)自定義渲染管線。每個(gè)模塊都是一個(gè)定義良好,易于測(cè)試、改進(jìn)和維護(hù)的函數(shù)。這就是Scriptable Render Pipeline的工作原理。
在軟件中,我們已為用戶(hù)提供了二個(gè)渲染管線。它們不僅可以直接使用,也可以作為開(kāi)發(fā)者構(gòu)建自定義渲染管線的參考。
1、Lightweight Rendering Pipeline輕量級(jí)渲染管線: 專(zhuān)為無(wú)需計(jì)算著色器的移動(dòng)設(shè)備和平臺(tái)設(shè)計(jì)的渲染管線。
2、High Definition Rendering Pipeline高清渲染管線:現(xiàn)代的高逼真度渲染器,用于支持Shader Model 5.0(DX11及以上)平臺(tái)的游戲開(kāi)發(fā)。
二、Lightweight Rendering Pipeline輕量級(jí)渲染管線
設(shè)計(jì)LT RP是為了速度和更好地?cái)U(kuò)展到低端硬件。它是一個(gè)基于正向的渲染器,能很好地從移動(dòng)擴(kuò)展到VR和PC。
Lightweight Pipeline輕量級(jí)渲染管線是一種在軟件中可用的Scriptable Render Pipeline。它采取的是一種按每個(gè)對(duì)象進(jìn)行光照剔除的單pass正向渲染,其優(yōu)勢(shì)是會(huì)在單次pass中完成所有光照的著色。
三、Post-processing Stack v2后期處理特效包
Post-processing Stack后期處理特效包已做改進(jìn),以提供更好的效果質(zhì)量,以及自動(dòng)化體積混合功能。它強(qiáng)大的重寫(xiě)棧和彈性框架,使開(kāi)發(fā)者可以編寫(xiě)和分發(fā)自定義效果。它與輕量級(jí)渲染管線、高清晰渲染管線以及內(nèi)置渲染管線兼容。
四、Shader Graph著色器視圖
以往能在軟件中創(chuàng)作著色器的都是具有編程能力的人。在軟件中,我們正在改變這一現(xiàn)狀!
開(kāi)發(fā)者可以使用Shader Graph著色器視圖可視化地構(gòu)建著色器。無(wú)需手工編寫(xiě)代碼,而是在圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建和連接節(jié)點(diǎn)。圖形框架會(huì)對(duì)這些更改做出實(shí)時(shí)反饋,它足夠簡(jiǎn)單,新用戶(hù)也能即刻上手著色器制作。
Shader Graph著色器視圖系統(tǒng)可以和LT和HD渲染管線一起使用,也可以擴(kuò)展與任何其它自定義的渲染管線一起使用,它擁有一個(gè)開(kāi)放架構(gòu),可編寫(xiě)自定義節(jié)點(diǎn)。
一、新渲染架構(gòu):Scriptable Render Pipeline
作為新版本的一部分,我們將引入新的實(shí)時(shí)渲染架構(gòu)選項(xiàng)Scriptable Render Pipeline ,簡(jiǎn)稱(chēng)SRP。我們將在每個(gè)新版本中進(jìn)行迭代添加新功能和持續(xù)改進(jìn)。SRP使開(kāi)發(fā)者和技術(shù)美術(shù)可以充分利用現(xiàn)代硬件和GPU的性能,而無(wú)需研究數(shù)百萬(wàn)行的C++引擎代碼。SRP是一個(gè)可擴(kuò)展的且強(qiáng)大的,通過(guò)C#代碼和材質(zhì)著色器輕松定制渲染管線的選項(xiàng)。
我們將提供現(xiàn)成的模板,這些模板可以利用SRP,從輕量級(jí)(Lightweight)和高清晰(High-Definition)的管線開(kāi)始,針對(duì)不同場(chǎng)景做了優(yōu)化。輕量級(jí)的目標(biāo)場(chǎng)景是通用跨平臺(tái)場(chǎng)景,而高清晰針對(duì)的則是一個(gè)具有更宏大圖形目標(biāo)的場(chǎng)景,即高端PC、主機(jī)這樣的高性能平臺(tái)。
SRP目前還處于實(shí)驗(yàn)階段,你當(dāng)然還可以繼續(xù)使用內(nèi)置的渲染管線以及它不同的配置選項(xiàng)。
二、著色器可視化編程工具Shader Graph
為配合SRP而設(shè)計(jì)的著色器可視化編程工具Shader Graph,幫助開(kāi)發(fā)者、美術(shù)人員等進(jìn)行可視化的著色器構(gòu)建。不必手工編寫(xiě)代碼,只要在一個(gè)圖形網(wǎng)絡(luò)中創(chuàng)建并連接節(jié)點(diǎn),就可以設(shè)計(jì)和調(diào)試著色器,并且每一步都可預(yù)覽。
在Unity 2018.1 Beta的下一個(gè)版本中,我們將把這些元素整合到一個(gè)用戶(hù)友好的工作流中,以創(chuàng)建和使用項(xiàng)目。但是如果你已迫不及待地希望嘗試,我們制作了一個(gè)使用了SRP的簡(jiǎn)單示例,它基于輕量級(jí)管線構(gòu)建,并且還包括了著色器圖形工具。你可以下載示例項(xiàng)目,并使用軟件打開(kāi),開(kāi)始新功能探索!
三、C# Job System
在新版本周期中,我們還將實(shí)現(xiàn)C# Job System和實(shí)驗(yàn)性的實(shí)體組件系統(tǒng)Entity Component System可以使用。這將使編寫(xiě)安全的多線程代碼和提高性能變得更加容易。
四、系統(tǒng)需求更改
1、軟件中移除編輯器中針對(duì)Substance Designer材質(zhì)導(dǎo)入的內(nèi)置支持,但是你仍可以使用由Allegorithmic提供的外部導(dǎo)入器,在你的項(xiàng)目中導(dǎo)入和使用Substance Designer材質(zhì)。
2、移除了對(duì)Wii U的支持。
3、移除了獨(dú)立播放器構(gòu)建中對(duì)Windows XP的支持。Windows Vista現(xiàn)在是Windows獨(dú)立播放器所支持的最老操作系統(tǒng)。
五、逐步移除舊粒子系統(tǒng)
從軟件開(kāi)始,我們將逐步移除舊粒子系統(tǒng)。我們的目標(biāo)是在完全移除舊粒子系統(tǒng)。它在Unity 3.5中,被一個(gè)新的系統(tǒng)Shuriken所替換,并開(kāi)始被完全棄用。我們的分析顯示,其使用量已幾乎為零,這促使我們決定移除舊粒子系統(tǒng)。
如果這對(duì)你產(chǎn)生了影響,可以將你的舊粒子系統(tǒng)移植到Shuriken或使用我們的自動(dòng)升級(jí)腳本,嘗試自動(dòng)轉(zhuǎn)換 。
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